GK2 Codex 0.13.0 - réglages

Modifiez-les dans le jeu : Esc > Mods > GK2 Codex (GK2 Mod Framework), ou F1 (ConfigurationManager),
ou dans BepInEx/config/gk2.codex.cfg (fermez d'abord le jeu).
Les blocs ci-dessous suivent l'ordre du menu Mods. Un réglage que vous changez ici reste changé après une mise à jour
(la 0.13.0 a déplacé les réglages dans ces blocs et reprend une fois vos anciennes valeurs).

== Général ==

Ouvrir le codex  [1 General.ToggleCodex, default F4]
  Ouvre et ferme la fenêtre du codex, n'importe où dans le jeu. Jusqu'à la 0.9.8, c'était F1 ; un F1 enregistré a été
  changé une fois en F4, car F1 ouvre ConfigurationManager.

Ouvrir sur  [1 General.OpenOn, default Last tab]
  La page sur laquelle le codex s'ouvre. « Dernier onglet » (le menu Mods l'affiche dans votre langue) : la page où vous
  l'avez fermé, avec la fiche qui s'y trouvait ; la première ouverture après un démarrage va à l'onglet où vous l'aviez
  fermé la dernière fois. « Maintenant » : la page « Maintenant » à chaque fois, avec la dernière fiche consultée à un
  « Retour » de distance. Sans l'onglet « Maintenant », le codex s'ouvre toujours là où vous l'avez laissé.

Codex pour l'objet sous le curseur  [1 General.ShowHoveredItem, default G]
  Pointez un objet dans un inventaire, un coffre, une fenêtre d'artisanat ou de boutique (ou sélectionnez-le à la manette)
  et appuyez sur cette touche : le codex s'ouvre sur la fiche de cet objet. Fenêtre d'autopsie ou d'embaumement ouverte
  (rien sous le curseur), il ouvre le corps posé sur cette table. Dans le monde, c'est la touche dans le monde ci-dessous.

Touche dans le monde  [1 General.WorldKey, default G]
  Dans le monde (aucune fenêtre ouverte) : le codex s'ouvre sur ce que le Gardien regarde, l'objet dont le jeu affiche
  l'indication (poste ou bâtiment, coffre, zombie, donneur de quête, corps sur une étagère de la morgue ou une table), ou
  sur le corps sur son dos. Utilisée tant qu'Almanac n'est pas installé. Avant 0.13.0, la touche d'objet ci-dessus
  faisait aussi cela ; si vous l'aviez changée, la touche dans le monde a repris votre touche une fois.

Touche dans le monde avec Almanac  [1 General.WorldKeyWithAlmanac, default L]
  La touche dans le monde quand Almanac est installé : G y est l'AutoWalk d'Almanac (modifiable dans les commandes du jeu),
  donc le codex utilise cette touche à la place (L par défaut). L'aperçu du corps et les indications du codex nomment
  toujours la touche qui fonctionne.

« Codex » dans le menu de l'inventaire  [1 General.InventoryMenu, default on]
  Ajoute « Codex » au menu clic droit des objets de votre inventaire ; il ouvre le codex sur cet objet.

Tout afficher  [1 General.ShowAll, default off]
  Désactivé : le codex n'affiche que ce que votre sauvegarde a débloqué ou rencontré (pas de spoilers). Activé : tout
  ce qui est dans les données du jeu. Le bouton « Débloqué / Tout » dans la fenêtre et la touche de manette ci-dessous
  changent ce même réglage. Ignoré dans la démo.

Mettre le jeu en pause  [1 General.PauseGame, default on]
  Le jeu s'arrête tant que le codex est ouvert, comme pour ses propres fenêtres.

Aller au coffre  [1 General.WalkToChests, default off]
  (Bêta) Ajoute « Y aller » à côté de « Trouver le plus proche » sur la fiche d'un objet : le Gardien marche jusqu'au
  coffre le plus proche qui contient l'objet, par le chemin du jeu. Seulement quand le Gardien peut atteindre le coffre
  sans porte entre les deux (le même test que celui de la loupe du jeu pour indiquer une porte) : pour un coffre dans
  une autre pièce, un autre bâtiment ou un autre lieu, la fiche le dit (« Le coffre est ailleurs – la loupe montre la
  porte »), la loupe marque le coffre, et aucune marche ne démarre.
  Toute touche de déplacement, une fenêtre ou un changement de scène arrête la marche, et ce qui l'arrête vous rend
  le Gardien. Si le Gardien reste un jour coincé, envoyez BepInEx/LogOutput.log (lignes « Walk to ... »).

Aperçu du corps à la morgue  [1 General.MorgueHover, default on]
  Quand le Gardien fait face à une étagère de la morgue ou à une table (autopsie, embaumement, résurrection) portant un
  corps, une petite fiche s'affiche à côté : les crânes du corps, les six organes avec leur icône, leur étoile et leurs
  crânes, les poches, et ce que donneraient pour un zombie et pour une tombe les échanges possibles avec ce que vous
  possédez. La touche dans le monde ouvre le corps dans le codex (Zombies > « Morgue et corps ») ; fenêtre de la table
  ouverte, c'est le bouton « Codex » à côté. Comme le jeu, qui ne montre l'intérieur d'un corps qu'à une table, elle ne le
  montre que si votre sauvegarde connaît la table d'autopsie (toujours avec Tout afficher). Désactivé : pas d'aperçu.

Marquer le poste du zombie porté  [1 General.PlanMarkStation, default on]
  Quand le Gardien prend sur le dos un zombie qu'une étape de Zombies > Plan déplace (vers un manège, un poste vide ou un
  poste de formation), le codex marque le poste de cette étape avec la même marque que « Localiser », et la notification
  du jeu dit où le porter. La marque disparaît dès que le zombie y travaille. Rien n'est déplacé à votre place : vous le
  portez, le jeu décide s'il y travaille. Désactivé : pas de marque automatique ; le bouton « Trouver le poste » de
  l'étape la pose toujours.

== Onglets ==

Chaque interrupteur affiche ou masque un onglet de la fenêtre du codex. Un onglet masqué n'est pas non plus inclus dans la
recherche.

Onglet « Maintenant »  [2 Tabs.Now, default on]
  La page « Maintenant » : ce qui demande de l'attention (la liste du bandeau d'alertes, les zombies qui ont un problème
  ou une étape à acheter), aujourd'hui (avec Thoughtful Week installé : ce que permet le jour), les commandes de votre
  ville, les quêtes actives avec ce qui leur manque encore, et vos zombies avec leur limite (survolez la limite pour voir
  ce qu'elle compte). Avec « Ouvrir sur » = « Maintenant », le codex s'ouvre dessus à chaque fois ; la dernière fiche
  consultée est à un « Retour » (le < en haut, ou le bouton retour de la souris). Désactivé : pas d'onglet « Maintenant »,
  et le codex s'ouvre là où vous l'avez laissé.
Onglet « Objets »  [2 Tabs.Items, default on]
  Recettes, usages, matières premières, d'où vient un objet, qui le vend et qui l'achète (avec les « j'aime » de cette
  semaine restants).
Onglet « Coffres »  [2 Tabs.Chests, default on]
  Chaque coffre et chaque réserve des lieux où vous êtes allé, avec leur contenu et la loupe du jeu pour les retrouver.
Onglet « Zombies »  [2 Tabs.Zombies, default on]
  Vos zombies : ce que fait chacun et ce qui ne va pas, talents, arbres de talents, résurrection et colliers, escouades.
Onglet « PNJ et quêtes »  [2 Tabs.Quests, default on]
  Vos quêtes avec ce qu'il leur faut encore (sac et coffres), l'arbre des quêtes du jeu, et les personnes qui les donnent.
Onglet « Marchands »  [2 Tabs.Vendors, default on]
  Chaque marchand rencontré : ce qu'il achète et vend à son niveau, les « j'aime » de cette semaine, les commandes de votre
  ville.
Onglet « Alchimie »  [2 Tabs.Alchemy, default on]
  Seulement les formules et les mélanges que cette sauvegarde a déjà découverts, et les runes des ingrédients.
Onglet « Bâtiments »  [2 Tabs.Buildings, default on]
  Ce que coûte un bâtiment, ce qu'il fabrique, ce qui y pousse et quel zombie convient à son poste.
Onglet « Cimetière »  [2 Tabs.Graveyard, default on]
  Votre cimetière, l'église et la morgue : leur qualité, ce qui la compose, et chaque tombe.
Onglet « Usine »  [2 Tabs.Factory, default on]
  Choisissez ce que l'usine souterraine doit produire et voyez les machines, zombies, matériaux et l'énergie qu'il faut.
  Inspiré de GK2_Helper par Freaky et Fortigan.

== Bandeau d'alertes ==

Bandeau d'alertes  [3 Attention ribbon.AttentionRibbon, default off]
  Une liste de problèmes à gauche de l'écran qui reste jusqu'à ce que le problème soit réglé ou que vous la fermiez (x) :
  l'usine à court d'énergie, une zone à court de combustible, un zombie artisan qui attend des matériaux qu'aucun
  zombie fournisseur n'apportera (la fenêtre d'artisanat compte votre sac, le fournisseur seulement les stockages de
  sa zone), et ce que signalent d'autres mods (Zombie++ : coffres pleins). Un clic marque l'endroit sur la carte ; faites
  glisser le bandeau par sa poignée pour le déplacer. Masqué quand une fenêtre est ouverte. Désactivé : la page
  « Maintenant » du codex liste les mêmes problèmes quand vous l'ouvrez.
  L'usine n'est signalée à l'arrêt que si quelque chose tournerait avec l'énergie : une machine avec une fabrication
  dans sa file. Une usine avec des convoyeurs mais rien en file s'arrête d'elle-même et ce n'est pas un problème. La
  ligne en donne la raison, p. ex. « Usine à l'arrêt : il faut 22 d'énergie, il y en a 0 - aucun zombie sur les
  carrousels » (un carrousel ne donne son énergie que pour les zombies qui y sont assis ; il y a aussi « les carrousels
  sont cassés », « aucun carrousel construit », « il faut encore N zombies sur les carrousels »).

Le bandeau grandit  [3 Attention ribbon.AttentionRibbonGrow, default Down]
  Le sens dans lequel le bandeau grandit. « Vers le bas » (le menu Mods l'affiche dans votre langue) : les nouveaux
  problèmes apparaissent dessous, le bandeau est accroché à son coin supérieur gauche. « Vers le haut » : les nouveaux
  apparaissent dessus et le plus ancien reste en bas, le bandeau repose sur son coin inférieur gauche, qui par défaut
  est le bas à gauche de l'écran : il peut donc rester en bas avec les messages qui montent. Chaque sens retient sa
  propre place après que vous avez fait glisser le bandeau.

== Affichage ==

Taille du texte  [4 Display.TextSize, default 0.82]
  La taille avec laquelle le codex dessine son contenu : 1 est la taille du texte propre au jeu. La fenêtre garde sa
  taille, donc un texte plus grand en montre moins à la fois. De 0.6 à 1.2.

Taille de la fenêtre  [4 Display.WindowSize, default 1]
  Taille de la fenêtre du codex : 1 remplit l'écran, jusqu'à 0.6. La taille du texte change ce qu'il y a dedans.

== Manette ==

Ouvrir à la manette  [Gamepad.OpenKey, default RightTrigger+RightStick]
  L'action du jeu qui ouvre et ferme le codex. Par défaut c'est une combinaison : maintenez R2 et appuyez sur R3 : le
  jeu ne laisse aucun bouton libre sur la manette, et un simple RightStick sert à GK2 Shopping List pour ajouter des
  recettes. None la désactive.

Débloqué seulement / tout  [Gamepad.ShowAllKey, default Fold]
  L'action du jeu qui bascule « Tout afficher » pendant que le codex est ouvert. Dans la fenêtre, L1/R1 changent d'onglet,
  A ouvre, B revient en arrière : choisissez donc un bouton que vous n'y utilisez pas.

  Les noms valides sont les actions propres au jeu, seules ou en combinaison « A+B » (maintenez la première, appuyez sur
  la seconde) :
  None, RightStick, LeftStick, RightBumper, RightTrigger, LeftTrigger, Fold, Inventory, ChangeWeapon, Map,
  QuestTree, TechTree, Inspirations, Plant, StartResurrection, AlchemyBoost, SaveImport, AcceptVendorDeal,
  MoveAllItemsFromPlayer, MoveAllItemsToPlayer, EndPrefight, AttackFocus, FoldAdditionalInfo, PrevSubTab, NextSubTab.
  Un même bouton physique en envoie plusieurs à la fois, donc n'importe quel nom de son groupe convient ; activez
  Gamepad.LogInput (plus bas) pour voir dans BepInEx/LogOutput.log quels noms envoie chaque bouton de votre manette.

== Langue ==

Langue  [Language.Language, default empty]
  Langue des textes de ce mod : un code comme en, ru, de, fr, es, pt-br, pl, tr, ja, zh_cn, ko, ou votre propre code
  avec un fichier dans le dossier Localization du mod (voir Localization/README.txt). Vide : la langue du jeu.

== Hors du menu ==

  Gamepad.LogInput - pour choisir une touche de manette : écrit chaque action de manette dans le journal. Avancé dans F1.
  Debug.Diagnostics (par défaut désactivé) - écrit des lignes « [Diag] » dans le journal : quels mods de Travalgard sont chargés, les
    enregistrements partagés, l'entrée de la roue, pourquoi G a été laissé tranquille, la position et le rectangle du bandeau, les entrées de
    l'alerte d'énergie de l'usine et l'énergie des carrousels que le jeu indique, et quand une marque Localiser est posée ou retirée. Jamais à
    chaque image.
  3 Attention ribbon.AttentionRibbonPosition, AttentionRibbonPositionUp - retenues par le mod quand vous faites glisser le bandeau (le coin supérieur
    gauche pour Down, le coin inférieur gauche pour Up) ; ne pas modifier.
  1 General.OpenOnShown, 3 Attention ribbon.AttentionRibbonGrowShown - les copies traduites de « Ouvrir sur » et « Le bandeau grandit » pour le menu Mods ;
    elles suivent les vrais réglages, ne pas modifier.
  Internal.LastTab - l'onglet sur lequel le codex a été fermé, pour « Ouvrir sur » = Dernier onglet ; ne pas modifier.
  Internal.HotkeyMovedToF4, Internal.GraveyardOnByDefault - marqueurs à usage unique qui protègent les anciennes configs ; ne pas modifier.
