GK2 Codex 0.13.0 - ustawienia

Zmieniaj je w grze: Esc > Mods > GK2 Codex (GK2 Mod Framework), albo F1 (ConfigurationManager),
albo w BepInEx/config/gk2.codex.cfg (najpierw zamknij grę).
Bloki poniżej są w kolejności menu Mods. Ustawienie zmienione tutaj zostaje po aktualizacji
(0.13.0 przeniosła ustawienia do tych bloków i jednorazowo przenosi twoje stare wartości).

== Ogólne ==

Otwórz kodeks  [1 General.ToggleCodex, default F4]
  Otwiera i zamyka okno kodeksu, w dowolnym miejscu gry. Do 0.9.8 był to F1; zapisany F1 został raz zamieniony na F4,
  bo F1 otwiera ConfigurationManager.

Otwieraj na  [1 General.OpenOn, default Last tab]
  Na której stronie otwiera się kodeks. „Ostatnia karta” (menu Mods pokazuje ją w twoim języku): strona, na której go zamknąłeś,
  i karta na niej; pierwsze otwarcie po uruchomieniu gry trafia na kartę, na której zamknąłeś go ostatnio. „Teraz”: za każdym razem
  strona „Teraz”, a karta, którą oglądałeś ostatnio, jest o jedno „Wstecz”.
  Bez karty „Teraz” kodeks zawsze otwiera się tam, gdzie go zostawiłeś.

Kodeks dla przedmiotu pod kursorem  [1 General.ShowHoveredItem, default G]
  Wskaż przedmiot w dowolnym ekwipunku, skrzyni, oknie wytwarzania lub sklepu (albo wybierz go padem) i naciśnij ten
  klawisz: kodeks otworzy się na karcie tego przedmiotu. Przy otwartym oknie stołu sekcyjnego lub stołu do balsamowania
  (nic pod kursorem) otworzy ciało z tego stołu. W świecie działa klawisz w świecie poniżej.

Klawisz w świecie  [1 General.WorldKey, default G]
  W świecie (bez otwartych okien): kodeks otworzy się na tym, przed czym stoi Grabarz, czyli na obiekcie, którego
  podpowiedź pokazuje gra (stanowisko lub budowla, skrzynia, zombie, zleceniodawca, ciało na półce kostnicy lub na
  stole), albo na ciele na jego plecach. Działa, dopóki nie ma zainstalowanego Almanac. Przed 0.13.0 robił to klawisz
  przedmiotu powyżej; jeśli go zmieniałeś, klawisz w świecie raz przejął twój klawisz.

Klawisz w świecie z Almanac  [1 General.WorldKeyWithAlmanac, default L]
  Klawisz w świecie, gdy zainstalowany jest Almanac: G w świecie to AutoWalk z Almanac (można go zmienić w sterowaniu gry),
  więc kodeks używa zamiast niego tego klawisza (domyślnie L). Podgląd ciała i podpowiedzi kodeksu zawsze podają klawisz,
  który działa.

"Kodeks" w menu ekwipunku  [1 General.InventoryMenu, default on]
  Dodaje „Kodeks” do menu prawego kliknięcia przedmiotów w ekwipunku; otwiera kodeks na tym przedmiocie.

Pokaż wszystko  [1 General.ShowAll, default off]
  Wyłączone: kodeks pokazuje tylko to, co twój zapis odblokował lub spotkał (bez spoilerów). Włączone: wszystko z danych gry.
  Przycisk „Odblokowane / Wszystko” w oknie i klawisz pada poniżej przełączają to samo ustawienie. W demie ignorowane.

Pauzuj grę  [1 General.PauseGame, default on]
  Gra stoi, gdy kodeks jest otwarty, tak jak przy jej własnych oknach.

Idź do skrzyni  [1 General.WalkToChests, default off]
  (Beta) Dodaje „Idź tam” obok „Znajdź najbliższą” na karcie przedmiotu: Grabarz idzie do najbliższej skrzyni, w której jest
  ten przedmiot, ścieżką samej gry. Tylko gdy Grabarz może dojść do skrzyni bez drzwi po drodze (ten sam test, którego używa
  lupa gry, by wskazać drzwi): przy skrzyni w innym pokoju, budynku lub miejscu karta mówi o tym
  („Skrzynia jest w innym miejscu – lupa wskazuje drzwi”), lupa oznacza skrzynię i marsz się nie zaczyna.
  Każdy klawisz ruchu, okno lub zmiana sceny przerywa marsz, a cokolwiek go kończy, oddaje Grabarza z powrotem tobie.
  Jeśli Grabarz kiedykolwiek utknie, wyślij BepInEx/LogOutput.log (linie "Walk to ...").

Podgląd ciała w kostnicy  [1 General.MorgueHover, default on]
  Gdy Grabarz stoi przy półce kostnicy lub stole (sekcyjnym, do balsamowania, do wskrzeszania), na którym leży ciało,
  obok pojawia się mała karta: czaszki ciała, sześć narządów z ikoną, gwiazdką i czaszkami, kieszenie oraz to, co dla
  zombie i dla grobu dałyby wymiany możliwe z twoich zapasów. Klawisz w świecie otwiera ciało w kodeksie (Zombie >
  „Kostnica i ciała”); przy otwartym oknie stołu robi to przycisk „Kodeks” obok niego. Tak jak gra, która pokazuje wnętrze
  ciała tylko na stole, karta pokazuje je dopiero, gdy zapis zna stół sekcyjny (z „Pokaż wszystko” zawsze). Wył.: bez
  podglądu.

Oznacz stanowisko dla niesionego zombie  [1 General.PlanMarkStation, default on]
  Gdy Grabarz weźmie na plecy zombie, którego przesuwa krok z Zombie > Plan (na karuzelę, wolne stanowisko lub
  stanowisko do nauki), kodeks oznacza stanowisko tego kroku tym samym znacznikiem co „Zlokalizuj”, a powiadomienie gry
  mówi, dokąd go zanieść. Znacznik znika, gdy zombie już tam pracuje. Nic nie jest przenoszone za ciebie: ty go niesiesz,
  gra decyduje, czy tam pracuje. Wył.: bez samoczynnego znacznika; przycisk kroku „Znajdź stanowisko” nadal go stawia.

== Zakładki ==

Każdy przełącznik pokazuje lub ukrywa jedną kartę okna kodeksu. Ukryta karta nie jest też przeszukiwana.

Karta „Teraz”  [2 Tabs.Now, default on]
  Strona „Teraz”: co wymaga uwagi (lista paska problemów, zombie z problemami lub z krokiem do kupienia), dziś (gdy
  zainstalowany jest Thoughtful Week: na co pozwala dzień), zamówienia twojego miasta, aktywne misje z tym, czego im
  jeszcze brakuje, oraz twoje zombie i ich limit (najedź na limit, by zobaczyć, co liczy). Gdy „Otwieraj na” = „Teraz”,
  kodeks otwiera się na niej za każdym razem; karta, którą oglądałeś ostatnio, jest o jedno „Wstecz” (< u góry albo przycisk
  wstecz myszy). Wyłączone: brak karty „Teraz”, a kodeks otwiera się tam, gdzie go zostawiłeś.
Karta „Przedmioty”  [2 Tabs.Items, default on]
  Receptury, zastosowania, surowce, skąd się bierze przedmiot, kto go sprzedaje i kto kupuje (z pozostałymi w tym tygodniu polubieniami).
Karta „Skrzynie”  [2 Tabs.Chests, default on]
  Każda skrzynia i skład w miejscach, w których byłeś, z tym, co w nich leży, i lupą gry do ich znalezienia.
Karta „Zombie”  [2 Tabs.Zombies, default on]
  Twoje zombie: co każde robi i co jest nie tak, talenty, drzewka atutów, wychowanie i obroże, oddziały.
Karta „Postacie i misje”  [2 Tabs.Quests, default on]
  Twoje misje z tym, czego jeszcze potrzebują (plecak i skrzynie), drzewo misji gry i osoby, które je zlecają.
Karta „Kupcy”  [2 Tabs.Vendors, default on]
  Każdy kupiec, którego poznałeś: co kupuje i sprzedaje na swoim poziomie, polubienia w tym tygodniu, zamówienia twojego miasta.
Karta „Alchemia”  [2 Tabs.Alchemy, default on]
  Tylko formuły i mikstury, które ten zapis już odkrył, oraz runy składników.
Karta „Budowle”  [2 Tabs.Buildings, default on]
  Ile kosztuje budynek, co wytwarza, co na nim rośnie i które z twoich zombie pasuje do jego stanowiska.
Karta „Cmentarz”  [2 Tabs.Graveyard, default on]
  Twój cmentarz, kościół i kostnica: ich jakość, z czego się składa i każdy grób.
Karta „Fabryka”  [2 Tabs.Factory, default on]
  Wybierz, co ma produkować podziemna fabryka, i zobacz potrzebne jej maszyny, zombie, materiały i energię.
  Zainspirowane GK2_Helper autorstwa Freaky i Fortigan.

== Pasek problemów ==

Pasek problemów  [3 Attention ribbon.AttentionRibbon, default off]
  Lista problemów po lewej stronie ekranu, która zostaje, dopóki problem nie zostanie rozwiązany albo jej nie zamkniesz (x):
  fabryka bez energii, strefa bez paliwa, zombie-rzemieślnik czekający na materiały, których żaden zombie-dostawca nie
  przyniesie (okno wytwarzania liczy twój plecak, dostawca tylko magazyny swojej strefy) oraz to, co zgłaszają inne mody
  (Zombie++: pełne skrzynie). Kliknięcie oznacza miejsce na mapie; przeciągnij pasek za uchwyt, aby go przesunąć. Ukryty,
  gdy otwarte jest okno. Wyłączone: strona „Teraz” kodeksu pokazuje te same problemy, gdy ją otworzysz.
  Fabryka jest zgłaszana jako zatrzymana tylko wtedy, gdy coś by działało, gdyby była energia: maszyna z wytwarzaniem
  w kolejce. Fabryka z taśmami i bez niczego w kolejce stoi sama z siebie i nie jest problemem. Linia mówi dlaczego, np.
  „Fabryka stoi: potrzeba 22 energii, jest 0 - na karuzelach nie ma zombie” (karuzela daje energię tylko za zombie,
  które na niej siedzą; także „karuzele są zepsute”, „nie zbudowano karuzeli”, „brakuje N zombie na karuzelach”).

Pasek rośnie  [3 Attention ribbon.AttentionRibbonGrow, default Down]
  W którą stronę rośnie pasek. „W dół” (menu Mods pokazuje to w twoim języku): nowe problemy pojawiają się poniżej, pasek wisi
  na swoim lewym górnym rogu. „W górę”: nowe pojawiają się powyżej, a najstarszy zostaje na dole, pasek stoi na swoim lewym
  dolnym rogu, który domyślnie jest lewym dolnym rogiem ekranu: może więc siedzieć na dole, a komunikaty rosną
  w górę. Każdy kierunek zapamiętuje swoje miejsce po przeciągnięciu paska.

== Wygląd ==

Rozmiar tekstu  [4 Display.TextSize, default 0.82]
  Jak dużą czcionką kodeks rysuje swoją zawartość: 1 to rozmiar własnego tekstu gry. Okno zachowuje rozmiar, więc większy
  tekst mieści mniej naraz. Od 0.6 do 1.2.

Rozmiar okna  [4 Display.WindowSize, default 1]
  Rozmiar okna kodeksu: 1 wypełnia ekran, w dół do 0.6. Rozmiar tekstu zmienia to, co jest w środku.

== Pad ==

Otwórz padem  [Gamepad.OpenKey, default RightTrigger+RightStick]
  Akcja gry, która otwiera i zamyka kodeks. Domyślnie jest to kombinacja: przytrzymaj R2 i naciśnij R3: gra nie zostawia
  padowi wolnego przycisku, a zwykły RightStick służy GK2 Shopping List do dodawania receptur. None wyłącza.

Tylko odblokowane / wszystko  [Gamepad.ShowAllKey, default Fold]
  Akcja gry, która przełącza „Pokaż wszystko”, gdy kodeks jest otwarty. W oknie L1/R1 przełączają karty, A otwiera, B wraca,
  więc wybierz przycisk, którego tam nie używasz.

  Prawidłowe nazwy to własne akcje gry, pojedyncze albo jako kombinacja „A+B” (przytrzymaj pierwszą, naciśnij drugą):
  None, RightStick, LeftStick, RightBumper, RightTrigger, LeftTrigger, Fold, Inventory, ChangeWeapon, Map,
  QuestTree, TechTree, Inspirations, Plant, StartResurrection, AlchemyBoost, SaveImport, AcceptVendorDeal,
  MoveAllItemsFromPlayer, MoveAllItemsToPlayer, EndPrefight, AttackFocus, FoldAdditionalInfo, PrevSubTab, NextSubTab.
  Jeden fizyczny przycisk wysyła kilka z nich naraz, więc działa każda nazwa z jego grupy; włącz Gamepad.LogInput
  (niżej), aby zobaczyć w BepInEx/LogOutput.log, jakie nazwy wysyła każdy przycisk twojego pada.

== Język ==

Język  [Language.Language, default empty]
  Język tekstów tego moda: kod taki jak en, ru, de, fr, es, pt-br, pl, tr, ja, zh_cn, ko albo własny kod
  z plikiem w folderze Localization moda (patrz Localization/README.txt). Puste – język gry.

== Poza menu ==

  Gamepad.LogInput - do wyboru przypisania pada: zapisuje w logu każdą akcję pada. Zaawansowane w F1.
  Debug.Diagnostics (domyślnie wyłączone) - zapisuje w logu linie "[Diag]": które mody Travalgarda są załadowane, wspólne
    rekordy, wpis koła, dlaczego G zostało zostawione w spokoju, położenie i prostokąt paska, dane wejściowe alarmu energii fabryki i energię
    karuzel zgłaszaną przez grę oraz moment ustawienia lub zdjęcia znacznika Zlokalizuj. Nigdy w każdej klatce.
  3 Attention ribbon.AttentionRibbonPosition, AttentionRibbonPositionUp - zapamiętywane przez moda, gdy przeciągasz pasek (lewy górny
    róg dla Down, lewy dolny dla Up); nie edytuj.
  1 General.OpenOnShown, 3 Attention ribbon.AttentionRibbonGrowShown - przetłumaczone w menu Mods kopie „Otwieraj na” i
    „Pasek rośnie”; podążają za prawdziwymi ustawieniami, nie edytuj.
  Internal.LastTab - karta, na której zamknięto kodeks, dla „Otwieraj na” = Ostatnia karta; nie edytuj.
  Internal.HotkeyMovedToF4, Internal.GraveyardOnByDefault - jednorazowe znaczniki chroniące stare konfiguracje; nie edytuj.
