GK2 Shopping List 0.10.0 - réglages

Modifiez-les dans le jeu : Esc > Mods > GK2 Shopping List (GK2 Mod Framework), ou F1 (ConfigurationManager),
ou dans BepInEx/config/gk2.shoppinglist.cfg (fermez d'abord le jeu).
Les blocs ci-dessous suivent l'ordre du menu Mods. Un réglage que vous changez ici reste changé après une mise à jour.

== 1 Ajout à la liste ==

Ajouter à la liste : maintenir + clic droit  [1 Adding.AddModifier, default LeftControl]
  Maintenez cette touche et faites un clic droit sur une recette dans une fenêtre d'artisanat ou de construction, une
  quête, un bâtiment de la ville ou une réponse de dialogue qui demande des objets (une réponse verrouillée, ou avec un
  prix) pour l'ajouter à la liste. La touche n'est que la partie « maintenir » ; le clic droit est toujours celui de la
  souris.

Maj ajoute en tête  [1 Adding.ShiftToTop, default on]
  Maintenez aussi Maj (Ctrl+Maj+clic droit) et la tâche va en haut de la liste au lieu du bas.

Fabrication des ingrédients  [1 Adding.SubRecipes, default on]
  Un « + » à côté d'un ingrédient qui vous manque, quand cet ingrédient peut être fabriqué : il ajoute cette
  fabrication à la liste aussi, devant la tâche qui en a besoin.

== 2 Fenêtre de la liste ==

Ouvrir la liste  [2 List window.ToggleWindow, default F2]
  Ouvre et ferme la fenêtre de la liste. La fenêtre est l'une des fenêtres propres au jeu : le jeu se met en pause tant
  qu'elle est ouverte, et Esc ou le bouton retour ferme seulement cette fenêtre (pas le menu pause, pas une fenêtre
  dessous).

Taille de la fenêtre  [2 List window.Scale, default 0.85, 0.5 to 1.5]
  Taille de la fenêtre ; 1 est la taille des fenêtres propres au jeu. Elle reste dans l'écran.

Compter les coffres  [2 List window.CountStorage, default on]
  À côté d'un ingrédient manquant, la fenêtre et le panneau à l'écran indiquent combien d'autres se trouvent dans vos
  coffres et stockages (« +N », avec le lieu). Le compteur possédé/nécessaire lui-même ne compte que le sac.

Les coffres de tous les lieux comptent comme possédés  [2 List window.ChestsCountAsHave, default off]
  Compte ce qui se trouve dans vos coffres de tous les lieux comme « possédé », dans la fenêtre, le panneau et les
  réparations de la ville, pas seulement ce que contient le sac. Désactivé par défaut, car un établi ne puise que dans
  les coffres de son propre lieu : activé, une note à côté de chaque compteur indique combien vous en portez et combien
  il y en a là où vous êtes (« sac 3 · ici 7 »), pour qu'un poste à court reste visible. Désactivé : les compteurs ne
  comptent que le sac, et « Compter les coffres » montre où se trouve le reste.

Filtre « Où »  [2 List window.WhereFilter, default on]
  Affiche le bouton « Où » dans la fenêtre et sur le panneau : il réduit la liste à ce qui peut se faire en un seul
  lieu.

== 3 Commandes de la ville ==

Réparations et boutiques en ville  [3 Town orders.TownRepairs, default on]
  L'onglet Commandes liste aussi ce qui peut être bâti en ville maintenant (réparations des maisons en ruine, boutiques
  pour les emplacements libres), avec ce que chacun demande et un « + » qui l'ajoute à la liste.

Ajouter toutes les commandes  [3 Town orders.AddAllOrders, default none]
  Une touche qui ajoute d'un coup toutes les commandes de la ville en cours à la liste. Aucune touche n'est définie par
  défaut ; le bouton « Ajouter toutes les commandes de la ville » de l'onglet Commandes de la fenêtre fait la même
  chose.

== 4 Panneau à l'écran ==

Replier le panneau  [4 HUD panel.ToggleHud, default Shift+F2]
  Replie et déplie le panneau à l'écran. Le bouton « - » dans son en-tête fait la même chose.

Grouper par tâche  [4 HUD panel.ByTask, default on]
  Le panneau range les ingrédients sous la tâche à laquelle ils appartiennent, au lieu d'une liste totale unique. (Activé
  par défaut pour les nouvelles configs ; une config existante garde la valeur qu'elle avait.)

Lignes du panneau  [4 HUD panel.MaxRows, default 8, 1 to 20]
  Combien de lignes le panneau affiche avant de défiler. Les en-têtes de tâche comptent comme des lignes.

Taille du panneau  [4 HUD panel.Scale, default 0.8, 0.5 to 1.5]
  Taille du panneau ; 1 est la taille de l'interface propre au jeu.

Défiler avec la molette  [4 HUD panel.WheelScroll, default on]
  La molette de la souris au-dessus du panneau le fait défiler.

Décalage depuis la droite  [4 HUD panel.OffsetRight, default 6, 0 to 200]
Décalage depuis le haut  [4 HUD panel.OffsetTop, default 36, 0 to 200]
  Où se trouve le panneau, en pixels de l'interface du jeu. Faites glisser l'en-tête du panneau avec la souris pour le
  déplacer : ces deux valeurs suivent. Avec Almanac installé, le panneau se place de lui-même sous sa liste de quêtes ou
  à côté quand ils se chevauchent de plus de quelques pixels, et revient après une seconde sans rien qui gêne. Il reste
  toujours dans l'écran.

== 5 Icônes sur les coffres ==

Icônes au-dessus des coffres  [5 Chest icons.Enabled, default on]
  De petites icônes au-dessus des coffres du lieu où vous êtes qui contiennent quelque chose dont la liste a encore
  besoin. Les icônes restent hors de la liste de quêtes et d'épingles d'Almanac à l'écran, et hors d'un coffre que Codex
  a marqué avec sa loupe.

Taille des icônes  [5 Chest icons.Size, default 12, 6 to 40]
  Taille des icônes, en pixels de l'interface du jeu.

Portée (distance au coffre)  [5 Chest icons.Range, default 10, 2 to 40]
  Seuls les coffres aussi proches de vous reçoivent des icônes, en unités du monde du jeu.

Icônes par coffre  [5 Chest icons.MaxIcons, default 3, 1 to 8]
  Au plus ce nombre d'icônes au-dessus d'un coffre, dans l'ordre de la liste.

Icônes par rangée  [5 Chest icons.IconsPerRow, default 3, 1 to 8]
  Combien d'icônes se tiennent côte à côte ; les autres vont sur des rangées au-dessus.

Prendre ce qu'il faut pour la liste (bouton dans la fenêtre du coffre)  [5 Chest icons.TakeButton, default on]
  Un bouton dans l'en-tête du stockage de la fenêtre d'un coffre ouvert, copie du bouton propre au jeu « mettre les
  objets similaires dans le coffre » avec la flèche retournée. Il déplace dans le sac ce dont la liste a encore besoin :
  jamais plus que ce qui manque après ce que vous portez déjà, et jamais plus que la place du sac. Il prend dans tous
  les coffres que ce côté de la fenêtre montre : le coffre ouvert et, avec un mod qui y ajoute les autres coffres de la
  zone (Storage Access), ceux-là aussi. Le journal dit lesquels. Non dessiné quand une manette est l'entrée active (la
  touche de manette ci-dessous fait la même chose).

Prendre ce qu'il faut pour la liste : touche (fenêtre du coffre)  [5 Chest icons.TakeKey, default X]
  La même chose que le bouton ci-dessus, au clavier, tant qu'une fenêtre de coffre est ouverte. X est libre dans cette fenêtre
  (le jeu utilise W A S D, E, F, R, T, Q, I, P, M, Tab, Espace et les flèches ailleurs). L'infobulle du bouton indique la
  touche. Ignorée pendant la saisie dans un champ de texte. Videz la touche pour la désactiver.

Décalage latéral  [5 Chest icons.OffsetX, default 0, -80 to 80]
Décalage vers le haut  [5 Chest icons.OffsetY, default 0, -80 to 80]
  Déplacent les icônes depuis le milieu du haut du coffre, en pixels de l'interface du jeu.

== Manette ==

Ajouter à la liste  [Gamepad.AddKey, default RightStick]
  Appuyez dessus avec une recette sélectionnée dans une fenêtre d'artisanat ou de construction pour l'ajouter à la liste.

Ouvrir la liste  [Gamepad.WindowKey, default LeftTrigger+RightBumper]
Replier le panneau  [Gamepad.HudKey, default RightTrigger+LeftStick]
Vider la liste  [Gamepad.ClearKey, default LeftTrigger+RightStick]
  Ouvrir ou fermer la fenêtre ; replier ou déplier le panneau ; vider toute la liste (le premier appui demande, un
  second dans les 4 secondes la vide). Tapez None pour laisser un bouton sans affectation.
  « Ouvrir la liste » est L2 + R1 (maintenez L2, appuyez sur R1). C'était un simple L3 avant : un LeftStick enregistré
  est changé une fois vers la nouvelle valeur par défaut, et un bouton que vous choisissez ensuite reste. L2 + R1 ne
  gêne pas les combinaisons des autres mods GK2 (Codex R2+R3, Thoughtful Week L2+L3) ni la roue de Keeper's Lantern, qui
  s'ouvre sur L3.

Prendre ce qu'il faut pour la liste  [Gamepad.TakeKey, default None]
  Dans la fenêtre d'un coffre ouvert, fait la même chose que le bouton (qui n'est pas dessiné quand une manette est
  utilisée). Non affecté par défaut.

L3 avec la roue Keeper's Lantern  [Gamepad.ForceL3, default off]
  La roue Keeper's Lantern d'un autre mod s'ouvre à tout maintien de l'appui sur le stick gauche ; tant qu'il est
  installé, nos affectations qui utilisent le stick gauche (Replier le panneau, ou Ouvrir la liste si vous la remettez sur
  LeftStick) sont donc désactivées. Activez ceci pour les garder quand même.

  Noms de boutons valides : les noms propres au jeu pour ses actions, écrits comme dans la liste ci-dessous, ou une
  combinaison d'au plus trois noms reliés par « + » (le dernier est l'appui, les autres sont maintenus), par exemple
  RightTrigger+RightStick.
    None
    RightStick, LeftStick, RightBumper, RightTrigger, LeftTrigger
    Fold, Inventory, ChangeWeapon, Map, QuestTree, TechTree, Inspirations, Plant, StartResurrection, AlchemyBoost,
    SaveImport, AcceptVendorDeal, MoveAllItemsFromPlayer, MoveAllItemsToPlayer, EndPrefight, AttackFocus,
    FoldAdditionalInfo, PrevSubTab, NextSubTab
  Un même bouton physique en envoie plusieurs à la fois, donc n'importe quel nom de son groupe convient. Le réglage
  « Journaliser la manette » (voir plus bas) écrit dans le journal les noms qu'envoie votre manette.

== Langue ==

Langue  [Language.Language, default empty]
  Langue des textes de ce mod : un code comme en, ru, pt-br, zh_cn, ou votre propre code avec un fichier dans le dossier
  Localization du mod. Vide : la langue du jeu.

== Hors du menu ==

  Conservés dans le .cfg, affichés dans F1 seulement comme avancés, ou pas du tout :
  Gamepad.LogInput (default off)           écrit chaque action de manette appuyée dans le journal, pour choisir une affectation.
  Debug.Diagnostics (par défaut désactivé) écrit des lignes « [Diag] » dans le journal : quels mods de Travalgard sont chargés, les
                                           enregistrements partagés, l'entrée de la roue, la décision sur L3, les rectangles du panneau
                                           et du bouton Prendre, et sous quelles fenêtres d'autres mods le panneau se cache.
                                           Jamais à chaque image.
  Gamepad.ExclusivePlain (default on)      un bouton sans combinaison reste muet tant qu'une gâchette ou R1 est maintenue.
  Window.Tab, Window.Where, HUD.Collapsed  retenus par le mod (l'onglet d'ouverture, le filtre « Où », le panneau
                                           replié) : ne pas modifier.
  Window.ByTask, Internal.ChordsDefaultApplied   anciens réglages conservés pour qu'une ancienne config se charge toujours : ne pas modifier.
