GK2 Shopping List 0.10.1 - ustawienia

Zmieniaj je w grze: Esc > Mods > GK2 Shopping List (GK2 Mod Framework), albo F1 (ConfigurationManager),
albo w BepInEx/config/gk2.shoppinglist.cfg (najpierw zamknij grę).
Bloki poniżej są w kolejności menu Mods. Ustawienie zmienione tutaj zostaje po aktualizacji.

== 1 Dodawanie do listy ==

Dodaj do listy: przytrzymaj + prawy klik  [1 Adding.AddModifier, default LeftControl]
  Przytrzymaj ten klawisz i kliknij prawym przyciskiem recepturę w oknie wytwarzania lub budowy, misję, budynek w mieście
  albo odpowiedź w dialogu, która wymaga przedmiotów (zablokowaną albo z ceną), aby dodać je do listy. Klawisz to tylko część „przytrzymaj”; prawy klik to zawsze przycisk myszy.

Shift dodaje na górę  [1 Adding.ShiftToTop, default on]
  Przytrzymaj też Shift (Ctrl+Shift+prawy klik), a zadanie trafi na początek listy zamiast na koniec.

Wytwarzanie składników  [1 Adding.SubRecipes, default on]
  Przy składniku, którego ci brakuje, pojawia się „+”, jeśli ten składnik można wytworzyć: dodaje on to wytwarzanie
  do listy, przed zadaniem, które go potrzebuje.

== 2 Okno listy ==

Otwórz listę  [2 List window.ToggleWindow, default F2]
  Otwiera i zamyka okno listy. Okno jest jednym z okien samej gry: gdy jest otwarte, gra jest wstrzymana,
  a Esc lub przycisk powrotu zamyka tylko to okno (nie menu pauzy, nie okno pod nim).

Rozmiar okna  [2 List window.Scale, default 0.85, 0.5 to 1.5]
  Rozmiar okna; 1 to rozmiar okien samej gry. Okno zawsze zostaje na ekranie.

Licz skrzynie  [2 List window.CountStorage, default on]
  Przy brakującym składniku okno i panel na ekranie pokazują, ile jeszcze leży w twoich skrzyniach i składach
  („+N”, z miejscem). Sam licznik (mam/potrzeba) liczy tylko plecak.

Skrzynie wszystkich miejsc liczą się jako posiadane  [2 List window.ChestsCountAsHave, default off]
  Liczy to, co leży w twoich skrzyniach we wszystkich miejscach, jako „posiadane” w oknie, na panelu i przy naprawach
  w mieście, a nie tylko to, co jest w plecaku. Domyślnie wyłączone, bo warsztat bierze tylko ze skrzyń swojego
  miejsca: po włączeniu notatka przy każdym liczniku mówi, ile nosisz, a ile leży tam, gdzie stoisz („plecak 3 · tu 7”),
  dzięki czemu stanowisko, któremu czegoś brakuje, pozostaje widoczne. Wyłączone: liczniki liczą tylko plecak,
  a „Licz skrzynie” pokazuje, gdzie leży reszta.

Filtr „Gdzie”  [2 List window.WhereFilter, default on]
  Pokazuje przycisk „Gdzie” w oknie i na panelu: zawęża listę do tego, co można zrobić w jednym miejscu.

== 3 Zamówienia miasta ==

Naprawy i sklepy w mieście  [3 Town orders.TownRepairs, default on]
  Karta Zlecenia pokazuje też to, co można teraz postawić w mieście (naprawy zrujnowanych domów, sklepy na wolne
  miejsca), z tym, czego każde wymaga, i „+”, który dodaje je do listy.

Dodaj wszystkie zamówienia  [3 Town orders.AddAllOrders, default none]
  Klawisz, który od razu dodaje do listy wszystkie otwarte zamówienia miasta. Domyślnie nie ma przypisanego klawisza;
  przycisk „Dodaj wszystkie zamówienia miasta” na karcie Zlecenia w oknie robi to samo.

== 4 Panel na ekranie ==

Zwiń panel  [4 HUD panel.ToggleHud, default Shift+F2]
  Zwija i rozwija panel na ekranie. Przycisk „-” w jego nagłówku robi to samo.

Grupuj według zadań  [4 HUD panel.ByTask, default on]
  Panel pokazuje składniki pod zadaniem, do którego należą, zamiast jednej łącznej listy. (Dla nowych konfiguracji
  domyślnie włączone; istniejąca konfiguracja zachowuje swoją dotychczasową wartość.)

Wiersze na panelu  [4 HUD panel.MaxRows, default 8, 1 to 20]
  Ile wierszy pokazuje panel, zanim zacznie się przewijać. Nagłówki zadań liczą się jako wiersze.

Rozmiar panelu  [4 HUD panel.Scale, default 0.8, 0.5 to 1.5]
  Rozmiar panelu; 1 to rozmiar interfejsu samej gry.

Przewijanie kółkiem  [4 HUD panel.WheelScroll, default on]
  Kółko myszy nad panelem przewija go.

Odstęp od prawej  [4 HUD panel.OffsetRight, default 6, 0 to 200]
Odstęp od góry  [4 HUD panel.OffsetTop, default 36, 0 to 200]
  Gdzie stoi panel, w pikselach interfejsu gry. Przeciągnij nagłówek panelu myszą, aby go przesunąć: te dwie
  wartości zmienią się razem z nim. Gdy zainstalowany jest Almanac, panel sam schodzi pod jego listę misji lub staje
  obok, gdy nakładają się na siebie o więcej niż kilka pikseli, i wraca po sekundzie, gdy nic mu nie stoi na drodze.
  Zawsze zostaje na ekranie.

== 5 Ikony nad skrzyniami ==

Ikony nad skrzyniami  [5 Chest icons.Enabled, default on]
  Małe ikony nad skrzyniami w miejscu, w którym jesteś, w których leży coś, czego lista jeszcze potrzebuje.
  Ikon nie ma na listach misji i przypiętych pozycji Almanaca na ekranie ani nad skrzynią, którą Codex oznaczył lupą.

Rozmiar ikon  [5 Chest icons.Size, default 12, 6 to 40]
  Rozmiar ikon, w pikselach interfejsu gry.

Zasięg (odległość od skrzyni)  [5 Chest icons.Range, default 10, 2 to 40]
  Ikony dostają tylko skrzynie w tej odległości od ciebie, w jednostkach świata gry.

Ikon na skrzynię  [5 Chest icons.MaxIcons, default 3, 1 to 8]
  Najwyżej tyle ikon nad jedną skrzynią, w kolejności listy.

Ikon w rzędzie  [5 Chest icons.IconsPerRow, default 3, 1 to 8]
  Ile ikon stoi obok siebie; reszta idzie w rzędach wyżej.

Weź to, czego potrzebuje lista (przycisk w oknie skrzyni)  [5 Chest icons.TakeButton, default on]
  Przycisk w nagłówku składu w oknie otwartej skrzyni, kopia własnego przycisku gry „włóż podobne przedmioty do skrzyni”
  ze strzałką odwróconą w drugą stronę. Przenosi do plecaka to, czego lista jeszcze potrzebuje: nigdy więcej, niż brakuje
  po tym, co już nosisz, i nigdy więcej, niż mieści plecak. Bierze ze wszystkich skrzyń, które ta strona okna pokazuje:
  z otwartej skrzyni oraz, gdy mod dodaje tam inne skrzynie okolicy (Storage Access), także z nich.
  Log mówi, z których. Nie jest rysowany, gdy aktywnym wejściem jest pad (robi to klawisz pada poniżej).

Weź to, czego potrzebuje lista: klawisz (okno skrzyni)  [5 Chest icons.TakeKey, default X]
  To samo co przycisk powyżej, z klawiatury, gdy otwarte jest okno skrzyni. X jest w tym oknie wolny (gra używa
  W A S D, E, F, R, T, Q, I, P, M, Tab, spacji i strzałek gdzie indziej). Klawisz pokazuje podpowiedź przycisku. Nie jest
  czytany podczas pisania w polu tekstowym. Wyczyść klawisz, aby go wyłączyć.

Przesunięcie w bok  [5 Chest icons.OffsetX, default 0, -80 to 80]
Przesunięcie w górę  [5 Chest icons.OffsetY, default 0, -80 to 80]
  Przesuwa ikony względem środka górnej krawędzi skrzyni, w pikselach interfejsu gry.

== Pad ==

Dodaj do listy  [Gamepad.AddKey, default RightStick]
  Naciśnij go, mając zaznaczoną recepturę w oknie wytwarzania lub budowy, aby dodać ją do listy.

Otwórz listę  [Gamepad.WindowKey, default LeftTrigger+RightBumper]
Zwiń panel  [Gamepad.HudKey, default RightTrigger+LeftStick]
Wyczyść listę  [Gamepad.ClearKey, default LeftTrigger+RightStick]
  Otwórz lub zamknij okno; zwiń lub rozwiń panel; wyczyść całą listę (pierwsze naciśnięcie pyta, drugie
  w ciągu 4 sekund czyści). Wpisz None, aby zostawić przycisk bez przypisania.
  „Otwórz listę” to L2 + R1 (przytrzymaj L2, naciśnij R1). Wcześniej było to zwykłe L3: zapisane LeftStick jest raz
  przenoszone na nową wartość domyślną, a przycisk wybrany później zostaje. L2 + R1 nie koliduje z kombinacjami innych
  modów GK2 (Codex R2+R3, Thoughtful Week L2+L3) ani z kołem Keeper's Lantern, które otwiera się na L3.

Weź to, czego potrzebuje lista  [Gamepad.TakeKey, default None]
  W oknie otwartej skrzyni robi to samo co przycisk (który nie jest rysowany, gdy używany jest pad). Domyślnie nieprzypisany.

L3 razem z kołem Keeper's Lantern  [Gamepad.ForceL3, default off]
  Koło Keeper's Lantern z innego moda otwiera się przy każdym przytrzymaniu naciśniętego lewego drążka, więc dopóki
  jest zainstalowane, nasze skróty używające lewego drążka (Zwiń panel, albo Otwórz listę, jeśli przywrócisz LeftStick)
  są wyłączone. Włącz to, aby mimo to je zachować.

  Prawidłowe nazwy przycisków: własne nazwy akcji gry, zapisane tak jak na liście poniżej, albo kombinacja do trzech
  nazw połączonych znakiem „+” (ostatnia to naciśnięcie, pozostałe są przytrzymane), na przykład RightTrigger+RightStick.
    None
    RightStick, LeftStick, RightBumper, RightTrigger, LeftTrigger
    Fold, Inventory, ChangeWeapon, Map, QuestTree, TechTree, Inspirations, Plant, StartResurrection, AlchemyBoost,
    SaveImport, AcceptVendorDeal, MoveAllItemsFromPlayer, MoveAllItemsToPlayer, EndPrefight, AttackFocus,
    FoldAdditionalInfo, PrevSubTab, NextSubTab
  Jeden fizyczny przycisk wysyła kilka z nich naraz, więc działa każda nazwa z jego grupy. Ustawienie „Zapisuj pad do logu”
  (patrz niżej) zapisuje w logu nazwy, które wysyła twój pad.

== Język ==

Język  [Language.Language, default empty]
  Język tekstów tego moda: kod taki jak en, ru, pt-br, zh_cn albo własny, z plikiem w folderze Localization
  moda. Puste – język gry.

== Poza menu ==

  Zapisane w .cfg, w F1 widoczne tylko jako zaawansowane albo wcale:
  Gamepad.LogInput (default off)           zapisuje w logu każdą naciśniętą akcję pada, aby wybrać przypisanie.
  Debug.Diagnostics (domyślnie wyłączone) zapisuje w logu linie "[Diag]": które mody Travalgarda są załadowane, wspólne
                                           rekordy, wpis koła, decyzję o L3, prostokąty panelu i przycisku Weź oraz
                                           pod oknami których innych modów panel się chowa. Nigdy w każdej klatce.
  Gamepad.ExclusivePlain (default on)      przycisk bez kombinacji milczy, gdy przytrzymany jest spust lub R1.
  Window.Tab, Window.Where, HUD.Collapsed  zapamiętywane przez moda (otwierana karta, filtr „Gdzie”, zwinięty
                                           panel): nie edytuj.
  Window.ByTask, Internal.ChordsDefaultApplied   stare ustawienia zachowane, żeby stara konfiguracja dalej się wczytywała: nie edytuj.
