GK2 Shopping List 0.11.0 - Einstellungen

Du änderst sie im Spiel: Esc > Mods > GK2 Shopping List (GK2 Mod Framework), oder mit F1 (ConfigurationManager),
oder in BepInEx/config/gk2.shoppinglist.cfg (vorher das Spiel schließen).
Die Blöcke unten stehen in der Reihenfolge des Mods-Menüs. Eine Einstellung, die du hier änderst, bleibt nach einem Update erhalten.

== 1 Zur Liste hinzufügen ==

Zur Liste hinzufügen: halten + Rechtsklick  [1 Adding.AddModifier, default LeftControl]
  Halte diese Taste und klicke mit der rechten Maustaste auf ein Rezept in einem Herstellungs- oder Baufenster, auf eine Quest,
  ein Stadtgebäude oder eine Dialogantwort, die Gegenstände braucht (eine gesperrte Antwort oder eine mit Preis), um es auf
  die Liste zu setzen. Die Taste ist nur der Teil „halten“; der Rechtsklick ist immer die Maus.

Umschalt fügt oben ein  [1 Adding.ShiftToTop, default on]
  Halte zusätzlich Umschalt (Strg+Umschalt+Rechtsklick), und die Aufgabe kommt an den Anfang der Liste statt ans Ende.

Herstellung von Zutaten  [1 Adding.SubRecipes, default on]
  Ein „+“ neben einer Zutat, von der dir etwas fehlt, wenn sich diese Zutat herstellen lässt: Es setzt diese Herstellung
  ebenfalls auf die Liste, vor die Aufgabe, die sie braucht.

== 2 Listenfenster ==

Liste öffnen  [2 List window.ToggleWindow, default F2]
  Öffnet und schließt das Listenfenster. Das Fenster ist eines der spieleigenen Fenster: Das Spiel pausiert, solange es offen
  ist, und Esc oder die Zurück-Taste schließt nur dieses Fenster (nicht das Pausenmenü, nicht ein Fenster darunter).

Fenstergröße  [2 List window.Scale, default 0.85, 0.5 to 1.5]
  Größe des Fensters; 1 ist die Größe der spieleigenen Fenster. Es bleibt auf dem Bildschirm.

Kisten mitzählen  [2 List window.CountStorage, default on]
  Neben einer fehlenden Zutat zeigen das Fenster und das HUD-Panel, wie viele noch in deinen Kisten und Lagern liegen
  („+N“, mit dem Ort). Der Zähler vorhanden/benötigt selbst zählt nur den Rucksack.

Kisten aller Orte zählen als vorhanden  [2 List window.ChestsCountAsHave, default off]
  Zählt, was in deinen Kisten an allen Orten liegt, als „vorhanden“, im Fenster, im Panel und bei den Reparaturen in der
  Stadt, nicht nur das, was der Rucksack enthält. Standardmäßig aus, weil eine Werkbank nur aus den Kisten ihres eigenen
  Ortes nimmt: Ist es an, sagt ein Hinweis neben jedem Zähler, wie viel getragen wird und wie viel dort liegt, wo du stehst
  („Rucksack 3 · hier 7“), damit eine Station, der etwas fehlt, sichtbar bleibt. Aus: Die Zähler zählen nur den Rucksack,
  und „Kisten mitzählen“ zeigt, wo der Rest liegt.

Filter „Wo“  [2 List window.WhereFilter, default on]
  Zeigt die Schaltfläche „Wo“ im Fenster und im Panel: Sie grenzt die Liste auf das ein, was an einem Ort gemacht werden kann.

== 3 Stadtaufträge ==

Reparaturen und Läden in der Stadt  [3 Town orders.TownRepairs, default on]
  Der Reiter „Aufträge“ listet auch, was jetzt in der Stadt errichtet werden kann (Reparaturen zerstörter Häuser, Läden für die
  freien Plätze), mit dem, was jedes braucht, und einem „+“, das es auf die Liste setzt.

Alle Stadtaufträge hinzufügen  [3 Town orders.AddAllOrders, default none]
  Eine Taste, die alle offenen Stadtaufträge auf einmal auf die Liste setzt. Standardmäßig ist keine Taste belegt; die
  Schaltfläche „Alle Stadtaufträge hinzufügen“ im Reiter „Aufträge“ des Fensters tut dasselbe.

== 4 HUD-Panel ==

Panel einklappen  [4 HUD panel.ToggleHud, default Shift+F2]
  Klappt das Panel auf dem Bildschirm ein und aus. Die Schaltfläche „-“ in seiner Kopfzeile tut dasselbe.

Nach Aufgabe gruppieren  [4 HUD panel.ByTask, default on]
  Das Panel listet die Zutaten unter der Aufgabe, zu der sie gehören, statt in einer Gesamtliste. (Bei neuen Konfigurationen
  standardmäßig an; eine bestehende Konfiguration behält ihren Wert.)

Zeilen im Panel  [4 HUD panel.MaxRows, default 8, 1 to 20]
  Wie viele Zeilen das Panel zeigt, bevor es scrollt. Aufgabenköpfe zählen als Zeilen.

Panelgröße  [4 HUD panel.Scale, default 0.8, 0.5 to 1.5]
  Größe des Panels; 1 ist die Größe der spieleigenen Oberfläche.

Mit dem Mausrad scrollen  [4 HUD panel.WheelScroll, default on]
  Das Mausrad über dem Panel scrollt es.

Abstand von rechts  [4 HUD panel.OffsetRight, default 6, 0 to 200]
Abstand von oben  [4 HUD panel.OffsetTop, default 36, 0 to 200]
  Wo das Panel steht, in Pixeln der Spieloberfläche. Zieh die Kopfzeile des Panels mit der Maus, um es zu verschieben: Diese
  beiden Werte folgen. Ist Almanac installiert, weicht das Panel von selbst unter oder neben seine Questliste aus, wenn sie
  sich um mehr als ein paar Pixel überlappen würden, und kommt nach einer Sekunde zurück, wenn nichts im Weg ist. Es bleibt
  immer auf dem Bildschirm.

== 5 Kisten-Symbole ==

Symbole über Kisten  [5 Chest icons.Enabled, default on]
  Kleine Symbole über den Kisten an dem Ort, an dem du bist, in denen etwas liegt, das die Liste noch braucht.
  Die Symbole bleiben von Almanacs Quest- und Pin-Listen auf dem Bildschirm fern und von einer Kiste, die Codex mit seiner
  Lupe markiert hat.

Symbolgröße  [5 Chest icons.Size, default 12, 6 to 40]
  Größe der Symbole, in Pixeln der Spieloberfläche.

Reichweite (Abstand zur Kiste)  [5 Chest icons.Range, default 10, 2 to 40]
  Nur Kisten in dieser Entfernung zu dir bekommen Symbole, in Einheiten der Spielwelt.

Symbole pro Kiste  [5 Chest icons.MaxIcons, default 3, 1 to 8]
  Höchstens so viele Symbole über einer Kiste, in der Reihenfolge der Liste.

Symbole pro Reihe  [5 Chest icons.IconsPerRow, default 3, 1 to 8]
  Wie viele Symbole nebeneinander stehen; der Rest kommt in Reihen darüber.

Mitnehmen, was die Liste braucht (Schaltfläche im Kistenfenster)  [5 Chest icons.TakeButton, default on]
  Eine Schaltfläche in der Lagerkopfzeile des Fensters einer geöffneten Kiste, eine Kopie der spieleigenen Schaltfläche
  „Ähnliche Gegenstände in die Kiste legen“ mit umgedrehtem Pfeil. Sie legt in den Rucksack, was die Liste noch braucht: nie
  mehr, als fehlt, nachdem du abgezogen hast, was du schon trägst, und nie mehr, als in den Rucksack passt. Sie nimmt aus
  jeder Kiste, die diese Seite des Fensters zeigt: der geöffneten Kiste und, mit einem Mod, der dort die anderen Kisten des
  Gebiets hinzufügt (Storage Access), auch aus diesen. Das Log sagt, aus welchen. Sie wird nicht gezeichnet, solange ein
  Gamepad die aktive Eingabe ist (das erledigt die Gamepad-Taste unten).

Mitnehmen, was die Liste braucht: Taste (Kistenfenster)  [5 Chest icons.TakeKey, default X]
  Dasselbe wie die Schaltfläche oben, von der Tastatur, solange ein Kistenfenster offen ist. X ist in diesem Fenster frei
  (das Spiel nutzt W A S D, E, F, R, T, Q, I, P, M, Tab, Leertaste und die Pfeile anderswo). Der Tooltip der Schaltfläche zeigt
  die Taste. Beim Tippen in ein Textfeld wird sie nicht gelesen. Taste leeren schaltet sie ab.

Auch für in Almanac Angeheftetes mitnehmen  [5 Chest icons.TakeForPins, default off]
  Mit Almanac zeigt das Listenfenster unten in einer eigenen Gruppe, was das in Almanac Angeheftete braucht (nur zum
  Ansehen: Haben/Brauchen nach dem Zähler dieses Mods, nie zu den Summen der Liste addiert). Ist dies an, nehmen die
  Mitnehmen-Schaltfläche und -Taste auch, was dem Angehefteten noch fehlt, nach dem Bedarf der Liste: jede Position für
  sich, nie mehr als fehlt nach dem, was du trägst. Standardmäßig aus: nur, was die Liste braucht.

Seitlich verschieben  [5 Chest icons.OffsetX, default 0, -80 to 80]
Nach oben verschieben  [5 Chest icons.OffsetY, default 0, -80 to 80]
  Verschiebt die Symbole von der Mitte der Kistenoberkante, in Pixeln der Spieloberfläche.

== Gamepad ==

Zur Liste hinzufügen  [Gamepad.AddKey, default RightStick]
  Drücke sie bei einem fokussierten Rezept in einem Herstellungs- oder Baufenster, um es zur Liste hinzuzufügen.

Liste öffnen  [Gamepad.WindowKey, default LeftTrigger+RightBumper]
Panel einklappen  [Gamepad.HudKey, default RightTrigger+LeftStick]
Liste leeren  [Gamepad.ClearKey, default LeftTrigger+RightStick]
  Das Fenster öffnen oder schließen; das Panel ein- oder ausklappen; die ganze Liste leeren (der erste Druck fragt nach, ein
  zweiter innerhalb von 4 Sekunden leert sie). Tippe None, um eine Taste unbelegt zu lassen.
  „Liste öffnen“ ist L2 + R1 (L2 halten, R1 drücken). Früher war es ein einfaches L3: Ein gespeichertes LeftStick wird
  einmalig auf den neuen Standard umgestellt, und eine Taste, die du danach wählst, bleibt. L2 + R1 ist frei von den
  Kombinationen der anderen GK2-Mods (Codex R2+R3, Thoughtful Week L2+L3) und vom Rad der Keeper's Lantern, das sich mit L3 öffnet.

Mitnehmen, was die Liste braucht  [Gamepad.TakeKey, default None]
  Tut in einem geöffneten Kistenfenster dasselbe wie die Schaltfläche (die nicht gezeichnet wird, solange ein Gamepad benutzt
  wird). Standardmäßig nicht belegt.

L3 trotz Keeper's-Lantern-Rad  [Gamepad.ForceL3, default off]
  Das Rad der Keeper's Lantern eines anderen Mods öffnet sich bei jedem Halten des Drucks auf den linken Stick, daher sind,
  solange sie installiert ist, unsere Belegungen mit dem linken Stick (Panel einklappen, oder Liste öffnen, wenn du es auf
  LeftStick zurückgesetzt hast) aus. Schalte dies ein, um sie trotzdem zu behalten.

  Gültige Tastennamen: die eigenen Namen des Spiels für seine Aktionen, so geschrieben wie in der Liste unten, oder eine
  Kombination aus bis zu drei Namen, mit „+“ verbunden (der letzte ist der Druck, die anderen werden gehalten), zum Beispiel
  RightTrigger+RightStick.
    None
    RightStick, LeftStick, RightBumper, RightTrigger, LeftTrigger
    Fold, Inventory, ChangeWeapon, Map, QuestTree, TechTree, Inspirations, Plant, StartResurrection, AlchemyBoost,
    SaveImport, AcceptVendorDeal, MoveAllItemsFromPlayer, MoveAllItemsToPlayer, EndPrefight, AttackFocus,
    FoldAdditionalInfo, PrevSubTab, NextSubTab
  Eine physische Taste sendet mehrere davon zugleich, daher funktioniert jeder Name aus ihrer Gruppe. Die Einstellung
  „Gamepad-Eingaben protokollieren“ (siehe unten) schreibt die Namen, die dein Pad sendet, ins Log.

== Sprache ==

Sprache  [Language.Language, default empty]
  Sprache der Texte dieses Mods: ein Code wie en, ru, pt-br, zh_cn, oder dein eigener mit einer Datei im Ordner
  Localization des Mods. Leer folgt der Sprache des Spiels.

== Nicht im Menü ==

  In der .cfg gespeichert, in F1 nur als erweitert oder gar nicht gezeigt:
  Gamepad.LogInput (default off)           schreibt jede gedrückte Gamepad-Aktion ins Log, um eine Belegung zu finden.
  Debug.Diagnostics (default off) schreibt „[Diag]“-Zeilen ins Log: welche Mods von Travalgard geladen sind, die geteilten
                                           Einträge, der Radeintrag, die L3-Entscheidung, die Rechtecke von HUD-Panel und Mitnehmen-Schaltfläche
                                           und unter welchen Fenstern anderer Mods sich das Panel verbirgt. Nie in jedem Frame.
  Gamepad.ExclusivePlain (default on)      eine Taste ohne Kombination schweigt, solange ein Trigger oder R1 gehalten wird.
  Window.Tab, Window.Where, HUD.Collapsed  vom Mod gemerkt (der Tab beim Öffnen, der Filter „Wo“, das eingeklappte
                                           Panel): nicht bearbeiten.
  Window.ByTask, Internal.ChordsDefaultApplied   alte Einstellungen, die bleiben, damit eine alte Konfiguration noch lädt: nicht bearbeiten.
