GK2 Shopping List 0.11.0 - 设置

在游戏中修改：Esc > Mods > GK2 Shopping List (GK2 Mod Framework)，或按 F1 (ConfigurationManager)，
或编辑 BepInEx/config/gk2.shoppinglist.cfg（请先关闭游戏）。
下面的分组顺序与 Mods 菜单一致。你在这里改过的设置，更新后仍然保留。

== 1 添加到清单 ==

添加到清单：按住 + 右键  [1 Adding.AddModifier, default LeftControl]
  按住此键，然后右键点击制作或建造窗口中的配方、任务、城镇建筑，或需要物品的对话选项
  （被锁定的选项，或需要付费的选项），即可把它加入清单。此键只负责“按住”，右键永远是鼠标右键。

Shift 添加到顶部  [1 Adding.ShiftToTop, default on]
  再同时按住 Shift（Ctrl+Shift+右键），任务会加到清单顶部，而不是底部。

材料制作  [1 Adding.SubRecipes, default on]
  对于你缺少、而且可以制作的材料，旁边会显示一个“+”：点击它会把这个制作也加入清单，
  排在需要它的任务前面。

== 2 清单窗口 ==

打开清单  [2 List window.ToggleWindow, default F2]
  打开和关闭清单窗口。该窗口是游戏自身窗口的一种：打开时游戏暂停，
  Esc 或返回键只会关闭这个窗口（不会打开暂停菜单，也不会关闭它下面的窗口）。

窗口大小  [2 List window.Scale, default 0.85, 0.5 to 1.5]
  窗口的大小；1 是游戏自身窗口的大小。窗口始终保持在屏幕内。

统计箱子  [2 List window.CountStorage, default on]
  在缺少的材料旁，窗口和屏幕面板会显示你的箱子和储藏室里还有多少
  （“+N”，并注明地点）。已有/需要计数器本身只统计背包。

所有地点的箱子都算作已有  [2 List window.ChestsCountAsHave, default off]
  把你在所有地点的箱子里的东西也算作“已有”，包括窗口、面板和城镇修缮，而不只是
  背包里的东西。默认关闭，因为工作台只会取用自己所在地点的箱子：开启后，每个计数器旁会
  注明携带了多少、你所在位置有多少（“背包 3 · 此处 7”），这样缺料的
  工作台仍然一目了然。关闭：计数器只统计背包，用“统计箱子”可以
  看到其余的东西放在哪里。

“地点”筛选  [2 List window.WhereFilter, default on]
  在窗口和面板上显示“地点”按钮：把清单缩小为在同一个地点能完成的事项。

== 3 城镇订单 ==

镇上的修缮与店铺  [3 Town orders.TownRepairs, default on]
  “订单”标签页还会列出现在镇上能建的东西（废墟房屋的修缮、空地上的店铺），
  每项需要什么，以及一个把它加入清单的“+”。

添加所有订单  [3 Town orders.AddAllOrders, default none]
  一个能把所有进行中的城镇订单一次性加入清单的按键。默认没有设置按键；窗口“订单”标签页上的
  “添加所有城镇订单”按钮作用相同。

== 4 屏幕面板 ==

折叠面板  [4 HUD panel.ToggleHud, default Shift+F2]
  折叠和展开屏幕上的面板。面板标题里的“-”按钮作用相同。

按任务分组  [4 HUD panel.ByTask, default on]
  面板把材料列在它们所属的任务下面，而不是一个总清单。（新配置默认开启；已有的配置保留原来的值。）

面板行数  [4 HUD panel.MaxRows, default 8, 1 to 20]
  面板在开始滚动之前显示多少行。任务标题也算作行。

面板大小  [4 HUD panel.Scale, default 0.8, 0.5 to 1.5]
  面板的大小；1 是游戏自身界面的大小。

滚轮滚动  [4 HUD panel.WheelScroll, default on]
  鼠标滚轮放在面板上时可滚动面板。

距右侧  [4 HUD panel.OffsetRight, default 6, 0 to 200]
距顶部  [4 HUD panel.OffsetTop, default 36, 0 to 200]
  面板所在的位置，以游戏界面像素为单位。用鼠标拖动面板的标题即可移动：这两个值会随之改变。
  装了 Almanac 时，如果面板与他的任务列表重叠超过几个像素，面板会自动移到列表下方或旁边，
  没有东西挡着一秒后再回来。它始终留在屏幕内。

== 5 箱子图标 ==

箱子上方的图标  [5 Chest icons.Enabled, default on]
  在你所在地点，存放着清单仍需物品的箱子上方显示小图标。
  图标不会出现在屏幕上 Almanac 的任务和标记列表上，也不会出现在被 Codex 用放大镜标出的箱子上。

图标大小  [5 Chest icons.Size, default 12, 6 to 40]
  图标的大小，以游戏界面像素为单位。

范围（与箱子的距离）  [5 Chest icons.Range, default 10, 2 to 40]
  只有离你这么近的箱子才会显示图标，以游戏世界单位计。

每个箱子的图标数  [5 Chest icons.MaxIcons, default 3, 1 to 8]
  一个箱子上方最多显示这么多图标，按清单的顺序。

每行图标数  [5 Chest icons.IconsPerRow, default 3, 1 to 8]
  并排显示多少个图标；其余的排在上面的行里。

拿走清单需要的（箱子窗口中的按钮）  [5 Chest icons.TakeButton, default on]
  在打开的箱子窗口的存储侧标题处加一个按钮，是游戏自带的“把相似物品放入箱子”按钮的复制品，
  只是箭头方向反了。它把清单仍需要的东西移入背包：绝不会多于你扣除已携带数量后还缺的数量，
  也绝不会多于背包装得下的数量。它会从窗口这一侧显示的所有箱子里取：被打开的箱子，
  以及装了会把该区域其他箱子也显示在那里的模组（Storage Access）时，那些箱子。
  日志里会写明是哪些箱子。当前使用手柄输入时不显示此按钮（用下面的手柄按键代替）。

拿走清单需要的：按键（箱子窗口）  [5 Chest icons.TakeKey, default X]
  与上面的按钮作用相同，在箱子窗口打开时用键盘操作。该窗口里 X 键是空闲的（游戏在别处使用
  W A S D、E、F、R、T、Q、I、P、M、Tab、空格和方向键）。按钮的提示中会显示该按键。
  在文本框中输入时不响应。清空按键即可关闭。

也拿 Almanac 中固定的所需  [5 Chest icons.TakeForPins, default off]
  安装了 Almanac 时，清单窗口底部会单独成组显示其中固定的项目所需的东西（只读：已有/所需按本模组自己的计数，
  从不加到清单的合计上）。开启后，拿取按钮和按键在拿完清单所需之后，也会拿固定项目还缺的东西：每项单独计算，
  扣除你身上已有的，只拿缺的数量。默认关闭：只拿清单需要的。

左右偏移  [5 Chest icons.OffsetX, default 0, -80 to 80]
向上偏移  [5 Chest icons.OffsetY, default 0, -80 to 80]
  把图标从箱子顶部的中央移开，以游戏界面像素为单位。

== 手柄 ==

加入清单  [Gamepad.AddKey, default RightStick]
  在制作或建造窗口中选中某个配方时按下它，即可把配方加入清单。

打开清单  [Gamepad.WindowKey, default LeftTrigger+RightBumper]
折叠面板  [Gamepad.HudKey, default RightTrigger+LeftStick]
清空清单  [Gamepad.ClearKey, default LeftTrigger+RightStick]
  分别是：打开或关闭窗口；折叠或展开面板；清空整个清单（第一次按下会确认，4 秒内再按一次才会清空）。
  输入 None 表示不绑定按键。
  “打开清单”是 L2 + R1（按住 L2，按 R1）。以前是单独的 L3：已保存的 LeftStick 会一次性改为新的
  默认值，之后你自己选的按键会保留。L2 + R1 与其他 GK2 模组的组合键（Codex 的 R2+R3，
  Thoughtful Week 的 L2+L3）以及 Keeper's Lantern 轮盘（在 L3 上打开）都不冲突。

拿走清单需要的  [Gamepad.TakeKey, default None]
  在打开的箱子窗口中，作用与那个按钮相同（使用手柄时不显示该按钮）。默认未绑定。

与 Keeper's Lantern 轮盘并用 L3  [Gamepad.ForceL3, default off]
  另一个模组的 Keeper's Lantern 轮盘在按住左摇杆的任何时候都会打开，所以安装它时，
  我们使用左摇杆的绑定（“折叠面板”，或你把“打开清单”改回 LeftStick 时的它）会被关闭。
  开启此项可以仍然保留它们。

  有效的按键名称：游戏自己的动作名称，写法如下面的列表，或最多三个名称用 "+" 连接的组合键
  （最后一个是按下的键，其余是按住的键），例如 RightTrigger+RightStick。
    None
    RightStick, LeftStick, RightBumper, RightTrigger, LeftTrigger
    Fold, Inventory, ChangeWeapon, Map, QuestTree, TechTree, Inspirations, Plant, StartResurrection, AlchemyBoost,
    SaveImport, AcceptVendorDeal, MoveAllItemsFromPlayer, MoveAllItemsToPlayer, EndPrefight, AttackFocus,
    FoldAdditionalInfo, PrevSubTab, NextSubTab
  一个物理按键会同时发送其中好几个，所以同一组里的任何名称都可用。“记录手柄输入”设置
  （见下文）会把你的手柄发送的名称写入日志。

== 语言 ==

语言  [Language.Language, default empty]
  本模组文字的语言：如 en, ru, pt-br, zh_cn 之类的代码，或模组 Localization 文件夹中有对应文件的
  自定义代码。留空则跟随游戏。

== 不在菜单中 ==

  保存在 .cfg 中，在 F1 里只作为高级设置显示，或者根本不显示：
  Gamepad.LogInput（默认关闭）           把每个按下的手柄动作写入日志，用于选择绑定。
  Debug.Diagnostics（默认关闭）  向日志写入 "[Diag]" 行：加载了哪些 Travalgard 的模组、共享的
                                           记录、轮盘入口、L3 的判断、屏幕面板和“拿走”按钮的矩形，以及
                                           面板会在其他模组的哪些窗口下面隐藏。绝不会每帧都写。
  Gamepad.ExclusivePlain（默认开启）     按住扳机或 R1 时，不带组合键的单个按键不响应。
  Window.Tab, Window.Where, HUD.Collapsed  由模组记住（打开时的标签页、“地点”筛选、面板的折叠状态）：
                                           请勿编辑。
  Window.ByTask, Internal.ChordsDefaultApplied   为让旧配置仍能加载而保留的旧设置：请勿编辑。
