# hot-tune.txt —— 分子装配枢纽「在线调参」文件（示例/模板，0.2.0）
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# 用法：把本文件复制成同目录下的 hot-tune.txt（不要带 .example），
#       然后**在游戏运行中**随时修改它；改动会在约 0.25 秒内生效，不需要重启游戏
#       （标注了「启动期只读一次」的键除外，见下表）。
#       日志里会出现一行：
#         [hot-tune] 在线更新（无需重启游戏）：<改了哪些> | 当前 <全部取值>
#       删除该文件**不会**重置已生效的值；重启游戏后才回到下表默认值，
#       想立刻改回就把对应键写成默认值（注释掉的键同样不会自动恢复默认）。
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# 语法：每行 key=value；# 或 ; 开头的行是注释；未知键会被忽略（日志里有一行提示）。
#       布尔值接受 1/0、true/false、on/off。
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#   key                默认值   说明
#   tick               1        总开关。0 = 暂停枢纽生产驱动（就地冻结，不取料/不出货）
#   stack              1        [0.2.0] 堆叠：给枢纽 prefab 写 multiLevel/lapJoint=(0,5,0)/allowPorts。
#                              1 = 允许堆叠建造（默认）；0 = 不写堆叠字段，回到单层（失败退路）。
#                              **启动期只读一次**：改了必须重启游戏才生效。
#   holdmul            4        槽位单次取料上限 = 单次需求件数 × 该倍数（与 holdfloor 取大者）
#   holdfloor          4        槽位单次取料上限的下限（件）
#   copypaste          1        [0.1.9] 配方复制/粘贴：Shift 复制建筑、< > 复制/粘贴建筑设置、蓝图
#                              都能带上 8 槽配方。0 = 本会话不安装这组补丁。
#                              **启动期只读一次**：改了必须重启游戏才生效。
#   animfix            1        渲染前归一枢纽实体动画（修同实体多组件重复 Step 的 8~9× 动画）
#   powerfix           0        同时把枢纽耗电按"任一槽在工作"稳定写成 work/idle
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# 开发者诊断键（debug / selftest / probeAnim / probeIns / probeStats）仍然被代码支持，
# 但发布版默认全部关闭、也不在模板里给出启用示例；普通玩家无需关心这几项。
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# 已知边界（重要）：
#   * 本文件只能改**运行期行为参数**；其中 stack 与 copypaste 实际只在启动时读一次。
#   * **注册类内容**（物品 6007 / 配方 163 / 科技 1993 / 模型 666 及它们的材料与描述）
#     受 ProtoRegistry 加载期约束，**永远无法在线修改**，必须重启游戏。
#   * 修改 MOD 的 C# 代码后必须重新编译 + 重启游戏：运行中的 dll 无法在磁盘上被替换
#     （Windows 会报 "The requested operation cannot be performed on a file with a
#       user-mapped section open."）。
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# 下面是一组可直接启用的示例（把需要的行前面的 # 去掉即可）：

# tick=1
# stack=1
# copypaste=1
